+924.60
Рейтинг
71.35
Сила

Sidhe

The Lady in Red 16 ноября 2018, 01:57
Данжен Фентези вопроизводит жанр, а не геймплей.
Так проблема в том, что DF его не воспроизводит. И не может воспроизводить нормально уже потому что сам жанр родился из особенностей геймплея DnD, а GURPS как ты сам заметил предполагает другой геймплей.
По-моему, ты путаешь ДнД и Данжен Ворлд.
Собственно DW по той же причине ошибка, если что. И нет, не путаю.
ДнД — не менее тяжёлая и неуклюжая система, чем GURPS.
Я не считаю ни ГУРПС ни ДнД «неуклюжими системами». Каждая из них очень элегантна и эффективна в своей сфере.

Линейка Dungeon Fantasy и её шаблоны упрощают самый заморочный элемент гурпсы — создание персонажа.
Создание персонажа — самый простой элемент GURPS, который упрощать не надо, во всяком случае так, как это было сделано в DF. А вот продвинутая боевая система для ДнД-фентези совершенно лишняя например. И система ранений и система шока и много чего еще.
Но вот для анимешных павер-юзверей Паверсы хорошо подходят.
Вообще нет. Просто потому что для внимешной игры нам не нужно знать и считать сколько хитпойнтов условный Михок внес кораблю, когда ударил его мечом.
По моему опыту, в Данжен Фентези столько же флаворных штук, как и в ДнД 5ой редакции.
Не понимаю, почему ты мусор приравниваешь к флаворным вещам, но это не так. Мусор это то что на игре не нужно, не играет и его не должно быть на листе. Условно, если всем лень считать вес экипировки на игре, то записывать его бессмысленно.
Флаворные же вещи наоборот играют и, хотя необязательно чтобы они на листе были, никогда не предлагала их выкидывать.
играть в ДнД-фентези на движке GURPS со всеми его сильными сторонами
Только в итоге получивщийся геймплей здорово так отличается от ДнД-фентези. И сильные стороны движка ГУРПС в ДнД-фэнтези являются избыточными и утяжеляют игру без необходимости. Просто сравни боевые системы ДнД и ГУРПС и ты легко поймешь, что они сделаны под совершенно разный тип игры.

я склонен считать, что игромеханика гурпс просто лучше, чем у большинства конкурентов
Я не стала бы говорить вот прямо «лучше», но мне она нравится. Но она не подходит для конкретно Dungeon Fantasy без прямо серьезной доработки (каковой DF не стал), ровно так же как плохо подходит для могущественных супергероев (несмотря на то что Powers — одна из трех лучших книг по 4ке).

Вопрос не в ограниченности шаблонов, вопрос в том, что качество самих шаблонов оставляет желать лучшего и в них множество мусора, который для игры не нужны.
Ну, я конечно могу привести примеров, но полагаю в принципе изложила свою идею.

Проблема в том, что Dungeon Fantasy пытается в жанре грабежей подземелий и исследования пустошей играть по правилам и в логике, которые сформировались из игромеханических особенностей DnD и, ввиду этого нужна только небольшой горстке очень хардкорных фанатов ГУРПС. Даже я, при всей моей любви к GURPS и 25+ годам стажа с этой системой не буду рассматривать Dungeon Fantasy как серьезного кандидата для проведения игры в данном жанре.
Короче, единственная серьёзная разница в сложности генерации — это Недостатки вместо Алайнмента. И GURPS тут проще.

Никогда не могла понять, почему выбор из девяти вариантов с очень ограниченным влиянием на игромеханику сложнее выбора нескольких опций из почти сотни вариантов, с конкретными игромеханическими последствиями.

С преимуществами — выбор одного варианта из двадцати против набрать разных на 60 очков из большего списка.

* смешной выбор между борьбой и борьбой сумо, хотя ни тем ни другим пользоваться не будем, потому что все не любят правила по борьбе.
* выбор дальнобойного оружия.
* выбор между бронником и оружейником. Скорее всего не понадобится ни то, ни другое.
* выбор нескольких бэкграундных скиллов. Они больше для антуража.


Ну вот сам же говоришь, что выборы бессмысленные. Тогда для чего их делать? Зачем засорять лист тем что играть не будет?
Тут вопрос не в магии же, если бы проблема была бы в магической системе только это не было бы проблемой.

Проблема в том, что условно если я хочу играть воином в ДнД я разбрасываю параметры, выбираю пару скиллов, фит и все.
Здесь я на этапе только щаблона делаю с десяток выборов и работаю с не меньшим количеством механических сущностей.

И при этом одна из важных частей игрового опыта ДнД — левеллинг, так получилось, что не очень реализуется в ГУРПС. Плюс боевая система для ДнД фентези чересчур сложная (да, именно это делает игру за воина интереснее, но это же делает систему неподходящей для ДнД фэнтези).
И да, десяток гоблинов в ГУРПС будут куда опаснее чем десяток гоблинов в ДнД.

ГУРПС вообще универсальная в плане сеттинга, но не жанров. Игру в условного Айвенго ГУРПС потянет куда лучше ДнД, но в ДнД-фэнтези увы.
Одно дело «сделать более D&D-шное D&D чем D&D», другое дело — дать точку входа в нечто иное для людей с привычками, сформированными D&D.

Ну вот с моей точки зрения DF это попытка передндщить ДнД, с моей точки зрения в этом совершенно не преуспевшая.
При этом именно подвариант, который покажется свежей струёй, а не замену.

Однако этот подвариант, судя по истории поиска таковых, должен быть больше ДнД, а не меньше. Условно OSR и Pathfinder в некоторых случаях конкурируют с ДнД в этом жанре, а не ГУРПС, Саваж или какой-нибудь Ведьмак.
а не зря же говорят, что ДФ лучше для игры в ДнД, чем ДнД :)

Кто это говорит?
Как большой любитель ГУРПС я считаю, что ДФ это вообще ошибка. Нельзя переиграть ДнД в жанре ДнД фентези.
А вот в смысле стрельбы он получает довольно много поддержки, считая и тематические заклинания, уникальные для спелл-листа рейнджера.

Единственный жизнеспособный с точки зрения оптимизации билд рейнджера-стрелка в тройке это мультикласс со скаутом. Во всех остальных случаях он проигрывает чистому файтеру как стрелок. В Пасфайндере проигрывает еще и паладину)
В пятерке кстати опять таки, файтер специализирующийся на луках лучше.
Последний раз редактировалось
«разложение по базису» неких базовых классов само по себе работает плохо

Не соглашусь кстати. Идеальная ДнД с моей точки зрения имела бы 4 класса, а то и вообще 3. А остальные получались бы опциональными выборами.

Вообще прямо яркого образа за классами ДнД не то чтобы часто стояло. В той же тройке были spellthief, scout, warmage, favored soul, spirit shaman, хексблейд, самурай, ниндзя, псионические классы, бегвайлер, драконьи классы из комплитов про драконов и я уверена, что забыла еще до фига. По большей части их выпускали чтобы выпустить. Никакой особо игромеханической роли или яркого образа, отличного от базовых классов ПХБ там не было.
Он в целом и в тройке был плохим с т.з. оптимизации классом, и даже в двойке.

Но опять таки, не все определяется оптимизацией.

Проблема рейнджера как класса в том, что визарды не могут его позиционировать нормально. Условно паладин это клерико-воин, бард — рого-маг, в кто рейнджер? Друидо-воин? Рого-воин? Друидо-рого-воин? Как следствие, он много умеет, но ничего не умеет хорошо.
при котором можно шагать вместе со строем

У тебя будет маг идти в строю? В первом ряду? А куда он денется, когда строи сойдутся? Ну даже не говоря о застрельщиках.
Строй идет со скоростью 1 метр в секунду даже прямо перед стокновением? Но тогда метнув снаряд с более чем десяти метров мы дадим 10 секунд на восстановление противнику, чего ему вероятно хватит.
Ну значит остолопы. Сказано же — как услышите большой БУМ! — так бегите.
У тебя очень оптимистичное представление о слаженности действий. Сначала фалангеры должны были бы открыть коридоры в строю, потом по этим коридорам должны пробежать условные мечники, а глубина фаланги 16 рядов, то есть им два раунда минимум бежать только до края своей фаланги, а потом до вражеской. Есть подозрение что если они начнут это делать после «бам», то оглушение у противника уже закончится.

Ну и это… маг с телохранителем на самом деле могут выйти из строя вперёд и метнуть заклинание, примерно как остальные застрельщики. А потом строй бежит в атаку и оставляет оглушённого мага на месте.
Вероятно прочих застрельщиков нам не жалко. Да и самого мага тоже) Ну и опять таки, на достанцию десяти метров к фаланге пельтасты не подходили, и тем более не подходили, когда где-то рядом своя фаланга, так как собственные пельтасты будут мешать атаке своей же фаланги, разрушая строй щитов и будучи зажаты между думя строями.

Если всё плохо — то ломать строй идёт вчерашний выпускник академии

Если все плохо, то командир вообще не будет экспериментировать со сложными перестроениями непосредственно перед боевыми столкновениями, так как они разрушат собственный строй куда эффективнее.
Последний раз редактировалось
Есть предположение, что если смертность учеников 5% в год, то в ученики мага будут определять за совершение тяжких преступлений.
Кроме того, 2-3 очка опыта в год проистекают просто из работы ученика, как помощника мага (из рассчета 4 часа работы = 1 час обучения). Если же учитель еще и обучает ученика, а не только пользуется им как помощником, то эффективность выше.
Ну и естественно, в личные ученики будут отбираться более способные.
Навык спелла для метательных заклинаний не очень важен

Ну, радиус Concussion 10 метров, чтобы не задеть себя нужно метать с > 10 метров, а это сразу -5 к скиллу, при скилле 10-11 это вообще критично даже чтобы попасть в клетку а дальше скэттер и можно и своих задеть.
Более того, мага для такого применения желательно прикрывать от лучников противника (а с таких дистанций и от дротиков), навыков эффективной защиты у недоучки нет. В общем выглядит как много риска ради не такого и большого выхлопа. Ну вот например что произойдет, если вдруг concussion провалился, а мечники уже побежали? Пропускать их назад это разрушать собственную фалангу, а оставлять — это оставлять на гарантированную смерть.
Учитывая вышеперечисленное, если эта тактика и будет применяться, то на роль мага-спускового крючка будут брать не недоучку, а сурового ветерана-профессионала.
Concussion отлично ломает вражеские ряды, например. А оттуда не далеко до Lightning, чтобы пробивать тяжелобронированные цели.

С навыком спелла в 10-12 и атаки примерно такой же, боевая эффективность будет не очень высока.
Далеко не каждый маг-преподаватель в академии — выдающийся маг.

Ну как минимум они знают спеллы и навыки, которым учат.

Опять-таки, академия постулируется единственным источником сильных специалистов.

А что мешает этим же специалистам взять по 1-2 ученика и работать придворными машами, зачем им вообще академия? Особенно учитывая срок ее жизни)
При особом везении король вам даже приплатит за то, чтобы при отражении атаки «сил тьмы» геройски погиб какой-нибудь особо зарвавшийся феодал или родственник с видами на престол.

По прошествии нескольких (десятков) лет, это становится настоящей целью спецслужбы. Темного властелина давным-давно убили при помощи спасенных магов, но публике об этом не сказали, в целях секретности и безопасности спасенных магов и операции по имитации атак продолжили.
Вот так вот победитель дракона становится драконом)
Но в среднем по твоим же подсчетам будут недоучки с 15-20 очков.
Теперь вопрос — а оно того вообще стоит? Несколько сильных специалистов, занятых обучением недоучек, вместо того, чтобы собственно зарабатывать деньги и работать? Эту же ораву надо кормить, снабжать, обслуживать — а гарантии выхлопа мягко говоря немного.
Ну это даже не говоря о том, что сначала нужно найти 60 одаренных (имеющих Magery) студентов, доставить их на место и так далее…
Выглядит как экономически очень убыточное дело, агропромом такое не оправдать, тут только военные применения, но недоучки на войне еще более бесполезны. Так что вполне вероятен просто распил.
поскольку академия выпускает магов, которые крайне ценны
Сколько магов выпускает академия с продолжительностю жизни 1д6 лет?